「PLAVE」の成功のおかげか…参入続く「バーチャルアイドル」

バーチャル(仮想)アイドルがK-POP産業の新たな成長エンジンとして注目を集めている。バーチャルグループ「PLAVE」がアルバムのミリオンセラー達成や大型公演の開催など、相次いで成果を上げているからだ。制作会社の売上高も急速に増加し、有名作曲家やコンテンツ企業まで市場に参入するなど、バーチャルアイドルが歌謡界の新たな収益源として浮上している。

【3年で営業利益は10倍…「PLAVE」が立証した成功の可能性】
去る11日、イム・ヒヨン大衆音楽評論家と文化研究企業クロスカレントが共同で調査した結果によると、今年1~10月に韓国国内でデビューしたアイドル型の歌手55組のうち、13組(23.6%)がバーチャルアーティストだったと集計された。新人の4組に1組を占める割合だ。グループだけでなく、ソロアーティストまで含む数値だ。

バーチャルアイドルの成長をけん引する代表格は「PLAVE」と「異世界アイドル」だ。「PLAVE」は先月発売した5枚目のミニアルバム「HYPERDRIVE」で初動販売枚数132万枚を記録し、バーチャルアイドルの最高記録を更新した。昨年は高尺(コチョク)SKYドームで2日間にわたり3万7000人を動員し、今年も仁川文学競技場で2日間にわたり4万3000人を動員する単独公演を開催し、強固なファン層を証明した。「異世界アイドル(ISEGYE IDOL)」も昨年5月、バーチャルアイドルとして初めて高尺SKYドームのステージに立った。楽曲をリリースするたびに、韓国国内最大の音楽配信サイトMelOnで1日100万ストリーミングを達成するなど、音源市場でも存在感を示している。

制作会社の業績も目覚ましい。「PLAVE」の制作会社ブレストの昨年の売上高は855億ウォン(約102億円)で、2023年(114億ウォン)の約7.5倍に達した。同期間の営業利益は19億ウォンから202億ウォンへと10倍以上に増加した。特に昨年の売上高のうち、アルバムやグッズなどを含む商品販売の売上高は約568億ウォン(約67億円)で、全体の66%に達する。バーチャルアイドルも既存のK-POPグループと同様に、アルバムや公演、グッズ販売などを通じて相当な収益を上げられることを示している。

イム評論家は「『PLAVE』の実質的かつ大々的な成功がきっかけになった」とし、「バーチャル歌手は制作費用に対する効率が高く、リスクが低い上、仮想キャラクターに慣れ親しんだ若い世代からの好評も期待できる」と話した。 (2ページに続く)

2026.11.12